Интервью с Патриком Реддингом: похож ли Blacklist на старших братьев?
В интервью, главным образом, освещается одна из наиболее важных частей серии – насколько много в Splinter Cell: Blacklist стелса и будет ли игра похожа на своих далёких предшественниц?
О системе видимости и обнаружения:
Далеко не всем по нраву была система видимости в Splinter Cell: Conviction. Помните? Стоило зайти Фишеру в тень, как картинка становилась чёрно-белой, а выйдя на свет божий всё вокруг окрашивалось в родные цвета. От подобного решения в Blacklist решили отказаться, вернув Фишеру особый датчик на спине, предупреждающий об опасности.
По системе действия он очень напоминает таковой в Splinter Cell: Double Agent, то есть у датчика всё те же режимы “видим” и “невидим”. Нет, полоски освещённости, как было в ранних играх серии не будет, но Патрик обещает, что у игроков всё равно останется место для манёвра.
О переносе тел и внимательности ИИ:
Если вы играете в стиле “Пантера” и не хотите внезапно поднять тревогу, обязательно прячьте тела. У охранников пунктик на этой почве, и, завидев лежащего без сознания, а, хуже того, убитого сослуживца они тут же поднимут тревогу и станут вас искать. Более того, нельзя просто взять и тихо вырезать отряд на определённой территории. Поняв, что товарищ долгое время не отвечает по рации, охранник пойдёт проверять, в чём дело. И упаси господи вас прервать беседу двух охранников по рации! Один их них непременно что-то заподозрит.
У игрока есть возможность переносить тела в укромные места, но лучше прятать их в контейнеры – тогда вы точно будете уверены, что спрятали их надёжно. Если враг перешёл в режим активного поиска и досконально изучает углы фонариком, рано или поздно тело найдётся. Учитывайте это.
И ещё: наглое разбитие лампочек прямо перед носом у врагов не прощается, как это было в Splinter Cell: Conviction. Попробуйте поочерёдно разбить лампы вокруг себя и вскоре увидите, как враги сбегаются на предполагаемое место стрельбы.
О звуке шагов и скоростях передвижения:
Звуки, что вы издаёте при передвижении – ключевой момент в скрытности. Если коротко, чем тише вы двигаетесь – тем лучше. Конечно, Фишер тот ещё ниндзя, но безнаказанно бегать за спинами врагов ему противопоказано. У игрока есть возможность изменять скорость движения Сэма: от быстрого спринта до ме-е-едленного движения на присогнутых ногах. Всего предусмотрено 6 режимов скорости: два в высокой стойке, два в низкой и два для бега.
Обратите внимание на две вещи.
Во-первых, от уровня выбранной вами сложности зависит то, насколько чутко враги будут реагировать на звуки, издаваемые вами. На сложностях “Реалистичный” и “Перфекционист” всё, что быстрее присогнутой ходьбы будет издавать звук. И чем быстрее вы двигаетесь, тем шире радиус издаваемого вами шума. На лёгких уровнях сложности игра более лояльна к игроку, но при беге вас так или иначе услышат, потому будьте осторожны.
Во-вторых, в меню экипировки можно приобрести улучшения к костюмам, снижающие силу издаваемого вами шума. В первую очередь, это ботинки, выполненные по особой технологии и кевлар, сделанный из особых материалов. Учтите, нет худа без добра – закупившись на полную гаджетов, дающих бонус к бесшумности, придётся забыть о прочной броне, а также дополнительных карманах для гаджетов и амуниции.
Опережая вопрос фанатов Chaos Theory, Патрик сказал, что датчика слышимости на игровом экране также не будет. Хотя в Blacklist окружение и даже поверхность, по которой движется игрок, будут влиять на геймплей, этот индикатор будет лишним.
Изначально у Фишера будут старые-добрые “трифокальные” очки, работающие в режиме ночного видения. Но если вам этого мало, их можно улучшить на борту Палладина, добавив функции тепловизора и сонара. Причём последние также можно улучшать, увеличивая дальность, частоту обновления картинки и мощность.
Не забывайте, что довольно часто вам придётся сталкиваться с врагами, оснащёнными “глушилками”, которые блокируют действие очков. Есть два очевидных решения проблемы: либо пройти этот участок карты, полагаясь лишь на своё “родное” зрение, либо нейтрализовать пройдоху с пультом.
О балансе экшна и стелса в игре:
По словам Патрика Реддинга, разработчики изо всех сил стараются избегать моментов, когда игроку необходимо переходить к активным и шумным действиям. Почти всю игру можно пройти никого не убив, а если сильно постараться, то и ни разу не замеченным.
Экшн в чистом виде будет присутствовать лишь при скриптовых погонях, допросах и некоторых сюжетных моментах. Всё остальное полностью на плечах игрока.